2009年10月20日星期二

一覽編輯手主要操作功能畫面

編輯手是企業在導入自製教材當中對於製作flash情境動畫相當有幫助的一套軟體,它可以讓原本不熟悉動畫製作的人員輕鬆編輯並製作出媲美專業Flash美工人員的情境動畫。

如果是初次使用的話,除了須要知道時間軸的概念是情境動畫在進行播放的基本觀念之外,看完本篇將可以得知編輯手的各個主要操作視窗及功用,輔以編輯手其他系列的介紹,將可以讓您更快學會操作編輯手喔!

下圖即是打開編輯手的主畫面,如果你有最近編輯的幾個專案的話,會顯示專案的縮圖,方便你知道各個專案的不同。

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而如果我們要開始編輯一個新專案的話,直接點選畫面上方工作列中間的「開新檔案」按鈕即可。

此時會出現如下的操作主畫面:

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畫面的上方是工作列,可以回到主畫外、開新專案、開啟舊專案及存檔,並對4個種類的演員進行複製、剪下、貼上的動作。另外還可以「復原及重做」任何對專案的操作步驟等等。根據我的操作,至少可以復原前50個以上的操作步驟喔。(註:應該還可以更多,只是沒時間試完它的極限)

 

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上方除工作列外,還有4個主要的大按鈕,分別是編輯手的4大主要功能,分別可以為專案新增演員、設定劇情的發展以及播放及發佈檔案到(樣版國度)網站或儲存到本機硬碟等等(需註冊)。

 

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而在編輯畫面的左側分別可以開啟專案的場景列表以及演員列表

而在右側畫面我們可以對於專案的場景及演員做基本的屬性設定,例如命名、出現的x、y軸及透明度等等設定。另一個重點是可以在右側視窗中新增4種演員,即動畫、文字、音訊、影像。

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在編輯手當中除了演員之外的另一個重點就是劇情的設定了,在右側視窗的下方即可看到劇情的設定視窗。

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由於類似編輯手的軟體其實不多,因此使用者需要一點點時間來摸索,並且儘量嘗試各種不同的功能操作,或者可以跟隨之前所介紹的案例做操作,相信應該可以很快從生手馬上就變成情境動畫的編輯好手的喔。

2009年9月21日星期一

About 教學設計

在改進教學設計之前,我們必須先定義什麼是好的教學設計。假如elearning的課程只呈現出很高的課後測驗分數,我們並不能認為這個 eLearning 課程或其他教育課程是成功的。或者,假如你的目標對象知道了一些他以前不知道的事,我也不認為它是成功的教學設計,因為只是知道了某一件事並不代表這個教學設計是最正確、最好的,因為真正成功的教學設計是:在對的時間做了對的事。

那麼成功的教學設計代表什麼呢?,我們可以這麼說:成功的教學設計代表--學習者已經根據整個教學設出的內容,經由自已發展並內化成適當的行為表現。這個成功也代表學習者可以辨別真實世界的情況,並且有效率的運用所學的知識或技能。成功的教學設計不是只給予學習者相關的知識,還改變了學習者的行為。他們建立了自信心覺得自已可以做得跟別人一樣的好。但,如果要成功的做好教學設計,我們該做的是什麼呢?

在傳統的方式中有3個學習階段,而在這3個階段當中,通常教學設計者不只忽略了學習者在嘗試學習時所遇到的許多實際問題(例如互相衝突的角色、過高的期望、錯誤的喜好、旁觀者的眼光等等),還忽略了許多重要的學習前置條件及發生在學習這件事前後的所有重要因素。因此,教學設計者必須去瞭解學習者整個學習的過程。

教學設計之前

在此階段,學習者在學習你的課程之前,他的腦中並不是一片空白。對於他們想要學習的這件事可能他們已經知道的內容及技能並不多,但學習者對於學習這個課程,各自有著不同的信心、期望、準備、習慣及偏好。針對以上提到的這些因素及所要學習的內容,他們大致上都有一個相對應的學習準備,同時在這個階段他們可能也知道了一些與此相關的技巧或知識等等。

在這個階段是一個很重要的時間,讓我們可以去設定好學習者對於這門課程的期望以及激發他的學習熱情,並讓他們做好準備來學習課程內容。我們應該幫助並告訴學習者,讓他能夠知道他所將要學習的內容將會大大的改變他的行為模式,並且是一個很好的開始及變化。

學習這件事對於他們個人及組織上來說都是有目的的,它可以幫助每個人過得愈來愈好,雖然簡單只是短短2個字,但它聽起來卻像是組織的領導人在督促著說:假如我們不變得更好,那我們將會被淘汰一樣。

但是改變也衝擊了許多原本安於現狀,不想改變原本舊的工作方式的職員的心理。神經學家們也發現大腦也會抗拒變革。

最後,在教學設計前的這個階段也需要讓學習者準備好做出改變。因為只有當學習者有了心理準備,這樣的學習才有達到目的。如果學習者在此階段還沒做好準備,那麼針對e-learning的教學內容他是沒辦法吸收的,也會導至數位學習的成效是失敗的。教學設計師們在此階段需要付出相當的心力來對於使用者的學前情況做出預期,以針對學習內容做出相對應的處理及調整。

教學設計階段

在此階段,教學設計師需要朝較佳的方向做一些變革,因為在這個階段我們必須去著重在讓學習者得到實際執行相關工作的經驗,而不是只得到所教授的知識或是僅僅知道如何辦別正確或錯誤的答案而已。因為我們已經知道的一些共識是:藉由實際動手做來學習所學到的會比被動的學習方式還要來得有效果,同時學習者藉由實際去做在學習經驗上也會有比較大的改善。

舉個例子來說,學習者常常被教授一些增加執行效能的小技巧,但郤沒有能力去辦別出:在什麼情況下這些技巧可以被拿來使用。學習者必須學著去思考替代的行為,也就是必須去分析在不同的情況下進而做出不同的決定。並且持續練習剛剛提到的分析及執行的技巧,直到學習者對這些技能都相當有自信了。

執行階段

在此時期,教學設計師的角色就像是海龜的爸爸媽媽,也就是當他們的蛋剛孵化後,人就走了。然後留下了一堆吃的東西給他們的小孩,讓他們自已先吃飽第一餐。

在執行階段教學設計師須要常記在心的就是:這樣的訓練活動應該提供學習內容及學習體驗給至少2種角色:一個是學習者,而另一個是他的經理。沒有經過訓練的管理者,即使是普遍支持學習帶來的改變,但往往不自覺地妨礙了變化,因為他們沒有制定指導技能,不熟悉經由訓練、學習所帶來新的程序及辦法,而這樣往往會導至這些經理人會不認同這樣的學習所帶來的改變。

最後,eLearning可以持續的提供機會去做練習及複習新的技能。經由不間斷的持續學習,學習者可以反複練習去磨練他們的技能,而這些是傳統的學習方式不可能達到的。

要再強調的是,因為eLearning是在數位化、電子化的環境下,因此我們可以用許多種不同的方式來提醒學習者該做練習啦!或是提供許多不同的線上小幫手之類的東西,這樣既有效率而且也不貴。